Guía de Magias

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Guía de Magias

Mensaje por FTC Admin el 19/09/14, 09:56 am

GUÍA DE TIPOS DE MAGIA - PARTE I


INTRODUCCIÓN A LOS TIPOS DE MAGIA


En la trama de esta historia habrá tres grandes grupos de magias: las lanzadoras, portadoras y perdidas. A continuación, explicaremos cada una de ellas para que puedas entender mejor y con dinámica, la administración de ellas en el foro y qué es lo que deseas tu para tu propio personaje.

Antes de que escojan alguna para su personaje, deben tener en cuenta que todas aquellas magias que tengan habilidades elementales pero que no estén especializadas en este tipo de magia (ex equip, magias de objetos, magia de escritura, etc.) poseerán un poder elemental considerablemente inferior al de los magos especializados en esta rama, pudiendo tan solo llevar a cabo técnicas simples y de bajo poder. Las magias que son consideradas como especializadas en el campo elemental son: las Magias Slayer, la Magia Elemental, Elemental Make y la de los Adeptos Elementales. La Magia de los Espíritus podrá también acoplarse a esta excepción siempre y cuando su poder se centre exclusivamente en la habilidad elemental.



TIPO DE MAGIA: LANZADORA


Los tipos de magia lanzadora consisten en que la magia se genera del cuerpo del mago o de este al contacto con algún tipo de objeto, por lo general son magias de largo alcance. Esta a su vez se divide en:


◘ Magia Elemental
El usuario puede controlar un elemento en específico que se encuentre a su alrededor, ya sea de la naturaleza (por ejemplo: agua) o de si mismo (por ejemplo: cabello). Cuando se posee un mayor control sobre esta el usuario puede llegar hasta a convertirse en dicho elemento por cortos lapsos de tiempo. La magia de los magos elementales posee una potencia mayor respecto a la de los magos Elemental Make. Sus habilidades son capaces de llevar a cabo efectos más dañinos y problemáticos contra el enemigo, ya sea a nivel ofensivo, defensivo o de apoyo.


◘ Magia Creadora
Parecida a la anterior, esta en vez de controlar el elemento permite moldearlo en diferentes formas, o bien como dice la palabra desde sí, "crearlo". Usando las dos manos con esta magia produce creaciones más estables. Esta magia a su vez se divide en especialidades, ya sea animal (por ejemplo: Lyon), de armas (por ejemplo: Gray) u otras. Esto no indica que un mago especializado en animales no pueda hacer armas ni viceversa. La magia de los magos creadores está especializada en la versatilidad, en la capacidad de dar cualquier forma que gusten a su elemento y, por lo tanto, ser capaces de adaptar sus creaciones a un sinfín de situaciones y circunstancias diferentes. Tienen mayor dificultad a la hora de controlar el elemento que los elementales y hasta a veces moldearlo una vez creado, pero sus creaciones son más estables y, en ciertos aspectos, más funcionales.


◘ Magia de Adepto Elemental
Los adeptos elementales son considerados aquellos que son más cercanos a su elemento y por lo tanto a la naturaleza del mismo. Sus poderes se asemejan a los de los Elementales y los Elemental Make, pero al mismo tiempo posee ciertas diferencias con ambos. Un Adepto es capaz de llevar a cabo tanto las funciones de la Magia Elemental como la Elemental Make, pero desde el momento de su iniciación mágica habrá de decantarse por especializarse en una u otra, poseyendo un 100% de poder en la elegida y un 50% en la segunda. Por otra parte, los Adeptos son mucho más cercanos a su elemento que los dos primeros mencionados en este tipo de magia Lanzadora, pues al concebirlo como un ser vivo, como energía viva, y firmar un contrato con este, se convierten en uno con él, alimentándole con su propia energía vital y mágica, pero también pudiendo absorber y utilizar el elemento en el interior de sus cuerpos. Debido a la entrega de tanto la energía vital como la mágica, los Adeptos Elementales tienen una vida más corta -más a cuanto más usen su poder- que el ser humano promedio, y su fondo mágico -la cantidad de energía mágica que pueden dedicar a sus técnicas- es también inferior, al tener que compartirla con su elemento. Los Adeptos Elementales pueden escoger controlar dos elementos desde el principio de su iniciación, pero en este caso deberán de escoger su elemento principal, el que controlarán al 100%, y su elemento secundario, cuyo poder dependerá del momento en el que se inicie su uso. En caso de usarlo en rango E este segundo elemento tendrá un poder del 50%, en caso de usarlo en D será un 60%, en C será un 75%, en B un 95% y en A tendrá el 100% de su poder.


◘ Magia de Transformación
La magia que consiste en transformarse, ya se a completa o medianamente en alguna criatura, persona o incluso objeto inerte, otorgando al usuario sus habilidades. En este tipo de magia también se incluye la Magia Titán o la Magia Copiadora, y además la habilidad de cambiar las partes del cuerpo. En este tipo de magia, se dividen grandes grupos, de los cuales son:

» Magia de Transformación tipo Animal: Se basa en la transformación de las partes de su cuerpo en la de animales.
» Magia de Transformación tipo Bestial: El usuario posee afinidad con las bestias, por lo cual, le permite controlar un monstruo o parte de lo que ha tocado, y convertirlo en su propio cuerpo. El monstruo debe de ser de un rango parecido, uno menor o uno mayor, al del usuario.
» Magia de Transformación tipo Mecha: Este tipo de magia particular le permite al usuario adaptar diferentes tipos de maquinaria, objetos inertes es decir, teniendo posteriormente sus capacidades y habilidades por sí mismo. Por ejemplo, podría adaptar tranquilamente la forma de un tren, aunque este consuma considerablemente su magia.
» Magia de Transformación tipo Demoníaca: En esta forma en particular, la magia del usuario permite asumir las habilidades y aspectos diferentes de los demonios. En estas formas, el usuario se proporciona a una variedad diferentes de capacidades, tales como vuelo, velocidad, fuerza sobrehumana y más detalles.
» Otras Magias de Transformación: Hay otras especialidades, es decir, de tipo Hada, Ángel y otras deidades, pero de menor escala, que poseen características similares a las anteriores pero como ya hemos dicho: tienen menor poder que las mencionadas anteriormente.


◘ Magia de Escritura
Esta magia se caracteriza por provocar ciertos efectos según lo escrito, que suelen variar dependiendo del contexto que se le de. Es importante explicar bien cómo se usará la misma y si lleva un fallo, además de explicar bajo qué tipo es. Se divide en dos especializaciones:

» Magia de Escritura tipo Sólida: Crea elementos tangibles, es decir, cosas que realmente pueden tocarse. Si se llega a niveles altos incluso puede crear objetos animados, con vida y/o bestias. La magnitud a la cual lo escribe depende de qué tan grande quiera o no, y esta consumirá, más o menos, la magia dependiente.
» Magia de Escritura tipo Sólida de Oriente: Este tipo de magia es exactamente la misma mencionada anteriormente, con la diferencia que puede crear efectos ofensivos, usualmente relacionado con armas de filo y/o penetrantes, como un corte o una perforación.
» Magia de Escritura tipo Oscura: Mediante a las palabras esta magia es capaz de producir efectos tanto negativos como positivos en un ser vivo. Desde sensaciones tales como el dolor, hasta incluso transformaciones demoníacas. Las canciones también forman parte de este apartado, por lo cual con entrenamiento o investigación se puede llevar a cabo.
» Magia de Escritura tipo Runas: Las runas son completamente diferentes a las mencionadas anteriormente. Por otro lado, obliga a los que están dentro de dichas runas, que no puedan realizar una serie de requisitos y si no se cumple aquello, pueden causar daños (son como nosotros los administradores... o bueno, broma mala). También pueden lanzarse runas, por ejemplo, de "fuego" y éstas causarán dolor parecido al fuego. Las runas no se consiguen sí o sí, conseguirlas tienen sus requisitos.


◘ Magia de Manipulación
Las magias de manipulación consisten en dos tipos, que mayormente el usuario es capaz de controlar objetos y/o seres vivos. Esto, obviamente, viene limitado sabiendo que en el foro puede considerarse como metarol, es por eso que se irá graduando para así evitar problemas, futuros problemas. A continuación, los dos tipos:

» Magia de Manipulación tipo Inanimados: El usuario puede controlar rocas, muebles, lápices, armas, llaves y todo tipo de objeto sin vida alguna. Los objetos que puede controlar tiene un sinfin de posibilidades.
» Magia de Manipulación tipo Animados: En un inicio, el usuario solamente puede controlar al principio animales, mientras que conforme pase el tiempo podrá controlar desde bestias sagradas hasta personas como último recurso.


◘ Magia de Cuerpo Celestial
Se considera una magia lanzadora por separado de todas aquellas mencionadas anteriormente. Esta gira entorno a los objetos astronómicos tales como meteoritos, estrellas y agujeros negros. El usuario puede generar y manipular la energía de las estrellas en su cuerpo propio y lo usa en contra del enemigo. Este tipo de habilidades puede llevarse la imaginación de muchos, pero la realidad es que, como se ha mencionado antes, es de tipo lanzadora.


◘ Magia de Ilusión
Como la anterior, está separada de todas aquellas mencionadas, también especialmente por ser una magia totalmente diferente. Esta magia consiste en crear pequeñas o grandes ilusiones manipuladas especialmente por el portador. La idea es confundir al contrincante, de manera que ataca especialmente a la mente, llegando hasta causar dolores reales e incluso llegar a hacer creer al enemigo que realmente está muerto y se acabó todo, con gran poder obviamente. Este tipo de magia empieza muy baja, y leve al principio pero conforme pasa el tiempo puede ser una magia bastante poderosa.




ATENCIÓN, IMPORTANTE.

En el caso de querer agregar otra magia y/o especialización de tipo LANZADORA solo deben enviar un MP a cualquiera de los administradores con el motivo "Nuevo [TIPO LANZADORA]". Serán todas bien recibidas.

...

El maestro del Gremio puede crear magias únicas que pueda "prestar" a algún integrante de su gremio momentáneamente, pero estas también deben pasar por la moderación de técnicas.

...

Los hechizos o magias pequeñas que puedan complementar sus habilidades se podrán pedir como cualquier técnica, aclarando que es un "aparte" de la magia principal, sólo a partir del rango C.





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Re: Guía de Magias

Mensaje por FTC Admin el 04/04/16, 04:46 am

GUÍA DE TIPOS DE MAGIA - PARTE II



Continuación del texto de arriba...


TIPO DE MAGIA: PORTADORA



Los tipos de magia portadora requiere un objeto para producirse, ya sea cartas, llaves, anillos u otros. Aquí también entran los objetos mágicos alimentados por lácrimas. A continuación les contaremos los diferentes, ¡aunque muy pocos! tipos de magias portadoras:



◘ Magia de Objetos
Permite a los usuarios lanzar hechizos a través de objetos pequeños. Esta magia puede hacer aparecer objetos, aumentar alguna cualidad propia o ajena y/o realizar combinaciones. Se pueden utilizar armas, cartas, anillos, collares o cualquier accesorio, incluso instrumentos musicales. Un ejemplo de eso, es que el usuario puede abrir un caja pequeña y adentro contener un peluche de dos metros.



◘ Magia Re-Equipar
Se basa en transportar diferentes objetos desde un lugar anexado hacia el lugar donde se encuentra el usuario, generalmente armas. Estas, no tendrán límite de tiempo a la hora de usarlas en el combate o incluso mero rol social, es decir, las armas u armaduras no desaparecerán luego de x post, sino que dejarán de producir gradualmente se usen, el efecto mágico que deberían, pasando a ser simples armas/armaduras hasta que el mago se re-equipe otra o se rompa. De igual manera, las armas son dañinas y las armaduras paran golpes, aun sean obsoletas. Se divide en dos tipos:

» Magia de Re-Equipar tipo Caballero: Esta magia es basada en los caballeros medievales, las armas que posee son corto-punzantes, y de corto alcance en su mayoría. Las sub-ramas son Armas y Armaduras. Con cualquiera de las dos especializaciones se puede transportar armas y armaduras, sólo que los especializados en armas pueden implementar magia sólo en sus armas y los especializados en armaduras pueden implementar magia sólo en sus armaduras.
» Magia de Re-Equipar tipo Artillero: Posee armas de fuego, las armas y/o balas pueden poseer algún tipo de magia relacionada con aquellas. Básicamente es lo mismo que el "tipo Caballero", la diferencia es que poseen armas de fuego en sus manos y no una espada.



◘ Magia de Espíritus Celestiales
La magia celestial se basa en la invocación de espíritus estelares a través de contratos entre el mago y el espíritu utilizando llaves para abrir las puertas que los invocan a este mundo. Los Espíritus Celestiales son seres mágicos que provienen de su propio universo, son seres completamente diferentes entre sí, poseen la capacidad de razonar, personalidades propias y magias de distintos tipos de naturaleza. Cada Espíritu celestial tiene su propia llave, y éstas se dividen en varias clases, dependiendo de la constelación a la que representen.


ATENCIÓN, IMPORTANTE.

En el caso de querer agregar otra magia y/o especialización de tipo LANZADORA solo deben enviar un MP a cualquiera de los administradores con el motivo "Nuevo [TIPO PORTADORA]". Serán todas bien recibidas.

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Re: Guía de Magias

Mensaje por FTC Admin el 04/04/16, 05:12 am

GUÍA DE TIPOS DE MAGIA - PARTE III



Continuación de la explicación de arriba...


TIPO DE MAGIA: PERDIDAS



En este caso, los tipos de magia perdidas, son más especiales que cualquier otra. Por distintos motivos se han intentado eliminar del mundo, y de otros mundos también, quedando muy poco usuarios de estas. Cabe destacar que todas estas magias necesitarán un "permiso especial", o si simplemente la colocan en la ficha, el moderador de turno tendrá el derecho de decidir, en base a la calidad de la ficha, historia, por qué la tiene y demás, si se le permite usar dicha magia. En caso de ser usuario ya antiguo, si tiene una cuenta superior a Rango D (inclusive), podrá utilizar la que quiera siempre y cuando haya cupos. En el caso de Dragon Slayer, solo se dará seis cupos por cada generación, siendo un total de seis cupos multiplicados por los elementos. En cuanto a la Devil Slayer y Angel Slayer, solo se podrán tomar después del Rango C, vía una quest personal anteriormente pedida.



◘ Magia de Slayer
Esta magia se divide en varias especializaciones, de las cuales, solo pocos quedan con las mismas en el mundo:

» Magia de Dragon Slayer: Esta magia es derivada de las enseñanzas directas de un dragón. Cada uno controla un elemento único, pudiendo hasta comerlo para renovar energías y manipularlos. En este caso, se divide en tres categorías. La primera de todas, llamada Primera Generación, son los humanos que han recibido las enseñanzas directas de un dragón, adoptando su magia y habilidades, como así también forma de vida, a las de él. La Segunda Generación, es la segunda sub-rama de Dragon Slayer y cuenta que este tipo son las que no han recibido las enseñanzas de un dragón, sino que se les ha implantado una Lácrima de Dragón, es decir que se les incorpora la magia de un dragón en especial, en sus cuerpos para aprender de su uso y la forma de emplearlo. La tercera, y la última, se llama Tercera Generación que son aquellos Dragon Slayer que aprendieron su magia directamente de un dragón y cuentan además con la Lácrima de Dragón en su cuerpo, causando un aumento considerable de la misma magia, de la que no se puede imaginar. Las limitaciones de "Dragon Slayer" es que aparte de los cannon, solo podrá haber dos más por cada generación, que da un total de seis Dragon Slayer más del mismo elemento.
» Magia de God Slayer: Esta magia es parecida a la Dragon Slayer, la cual es aprendida mayoritariamente por enseñanzas de algún mago poderoso o a través de libros. Esta magia posee un mayor poder destructivo y por lo general los elementos toman un color distinto (negro).
» Magia de Devil Slayer: Esta magia también es parecida a la Dragon Slayer y God Slayer, la cual es aprendida mayoritariamente por enseñanzas de algún mago poderoso o a través de libros. Esta magia está hecha para cazar demonios, lo cual también da una 'Demonización' al usuario, volviéndolo inmune a algunas maldiciones y gran parte de las magias siendo capaz de proteger a otros usuarios.
» Magia de Angel Slayer: Magia parecida a las magias "Slayer" conocidas, lo cual esta solamente puede ser aprendida con el contacto del ángel divino de dicho elemento. La mayoría de los "Angel Slayer" le da la posibilidad al usuario de generar dos alas en su espalda y tener un resplandor divino. También, le da una bendición divina siendo capaz de poder repeler cualquier tipo de magia y maldiciones malignas. Son altamente poderosas también entre los de su rango.


◘ Magia de Arca del Tiempo
Esta magia permite al usuario manipular el tiempo en objetos o ser vivo no humano, puede destruir y reconstruir, tiene muchas opciones e incluso en un nivel mayor puede avanzar el tiempo. Aunque no parece compleja, es mucho más de lo que aparenta.


◘ Magia de Arco de la Encarnación
Tal y como lo dice la palabra "encarnación", esta magia materializa cualquier cosa que el usuario se imagine y lo puede utilizar a su antojo. la diferencia con la magia de ilusión, es que esta sí se materializa de verdad, no es un simple efecto visual. Así que si se está quemando con fuego, efectivamente, él lo está haciendo así que luego sufrirás de todas formas.


◘ Magia Maguilty Sense
Esta magia que une a dos personas en una, compartiendo sentimientos y sensaciones según la distancia en la que se encuentren ambos magos. A pesar de que la magia en realidad no comparte las heridas físicas, todavía es capaz de "compartir" la muerte. Puede dañar nervios. Es mucho más compleja que cualquier otra. Consiste en básicamente compartir sentimientos entre sí con la otra persona, al punto de prácticamente pensar lo mismo en algunos aspectos, y sentir aquellas sensaciones extraordinarias que se puede tener en un momento de incógnita, sea cual sea la situación. Como ya se ha dicho, no se considera el tema de compartir la misma piel, pero sí el dolor y si cuando la otra persona muere.


◘ Magia Memory Make
Esta magia otorga al usuario la capacidad de moldear sus propios recuerdos para poder volver a vivir movimientos, pasos e incluso presencia mágica de los oponentes. Cabe destacar que solamente capta sus propias memorias, en el lugar donde el usuario las vivio y solamente en eso, no la de los demás.


◘ Magia Crash
Consiste en romper todo lo que el usuario toca en pedazos, gracias a magia en sus manos o en alguna parte de su cuerpo. Puede romper desde magia, objetos, otros, aunque no generalmente huesos al menos que sí los toque.


◘ Magia Verde
Esta antigua magia, milenaria se podría decir y rara de encontrar, que le otorga al usuario las habilidades sobre la naturaleza, ya sea desde comunicarse con animales, adelantar el crecimiento de las plantas o atrasarlo, aunque en su mayoría suele ser una magia no-ofensiva y más que nada "re-constructora", tal que los usuarios suelen ser personas abocadas a la naturaleza en su plenitud.



◘ Arca del Gran Árbol
Esta magia permite manipular y crear arboles e incluso fusionar su cuerpo con un árbol para trasladarse a otro lugar, también puede crear explosiones condensando la energía en los frutos de los árboles o incluso en pequeñas semillas. El verdadero poder de esta magia es el hecho de que se le da al usuario la capacidad de aprovechar toda la energía almacenada dentro de la Tierra, absorviendola de otros arboles y las plantas que se encuentren a su alrededor e incluso de la misma tierra si se tiene un gran control sobre esta magia.


◘ Territorio
Es una magia muy rara en donde el usuario es capaz de controlar a su antojo lo que se encuentra en un area a su alrededor, ya sea de su cuerpo (Puños o Pies) o alrededor de su cuerpo entero cubriendo un amplio terreno, con está magia el usuario es capaz de endurecer el espacio y crear pequeños agujeros en esté o trasladar un ataque/persona a otra posición. Aquellos que posee un gran control de esta magia pueden trasladar cosas de otro espacio a donde están ellos, desde objetos hasta a personas que se encuentran en otro lugar.



◘ Magia de Gravedad
Esta magia se basa en el control de la gravedad. El usuario puede aumentar o disminuir la gravedad a su alrededor, también puede disparar su magia como un rayo concentrándola en un solo objetivo, golpeando a oponentes lejanos con una fuerza tremenda aumentando la presión de la gravedad o incluso volar disminuyendo la gravedad a su alrededor. Esta magia es lo suficientemente fuerte como para aplastar la tierra, la gente, e incluso otras magias cuando se tiene un gran control de esta.




ATENCIÓN, IMPORTANTE.

En el caso de querer agregar otra magia y/o especialización de tipo PERDIDA solo deben enviar un MP a cualquiera de los administradores con el motivo "Nuevo [TIPO PERDIDA]". Serán todas bien recibidas.

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El maestro del Gremio puede crear magias únicas que pueda "prestar" a algún integrante de su gremio momentáneamente, pero estas también deben pasar por la moderación de técnicas.

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Re: Guía de Magias

Mensaje por FTC Admin el 04/04/16, 11:06 pm

GUÍA DE TIPOS DE MAGIA - PARTE IV



Continuación de la explicación de arriba...


TIPO DE MAGIA: SUPLEMENTARIAS



Todas las magias suplementarias son normalmente secundarias, que se utilizan con alguna única utilizad y sin demasiadas posibilidades. Suelen ser magias de apoyo, aunque también pueden servir como ofensiva. La realidad es que muchas de ellas no hacen mucho daño.



◘ Magia Telepática
Los usuarios de esta magia son capaces de comunicarse mediante pensamientos y de leer la mente, con otro usuario que posea la misma habilidad o con uno cualquiera. Los usuarios más poderosos pueden usar esta magia para interceptar múltiples conversaciones a grandes distancias, y que aun la mayoría que no tenga el mismo poder, pueda efectuarlo, para así poder armar un grupo de comunicaciones.


◘ Magia de la Telekinesis
Con esta magia, los portadores pueden mover objetos mediante su mente. Los más capacitados pueden transportar más cantidad de objetos y de mayor peso, así como con mayor rapidez. En su mayoría, al principio solo pueden mover libros u objetos pequeños, luego serán capaces de mover hasta un tren.


◘ Magia de la Expansión
Esta es una magia que permite a los usuarios mejorar sus atributos e incluso los de sus técnicas. Es la más versátil, aunque no puede llegar a las capacidades de las magias que se centran en un solo ámbito. Su poder puede mejorar considerablemente si se quiere.


◘ Magia de la Super Velocidad/Alta Velocidad
Este poder o magia, se centra especialmente en la velocidad del propio usuario. Con esta magia, se puede mejorar la rapidez del usuario de forma desmedida y llega a velocidades capaces de romper la barrera de la luz.


◘ Magia de la Ralentización
En este caso, al contrario de la magia de la velocidad, esta magia que se caracteriza por entorpecer al rival. El usuario crea una zona a su al rededor que ralentiza todo el movimiento ajeno a sí mismo. El área y la capacidad para ralentizar, vendrán determinadas por el poder del mago. Cabe destacar que no es tarjeteable, sino que simplemente es un área la que se mantiene ralentizada.


◘ Magia de la Fuerza
Esta magia provee al usuario de la capacidad de aumentar tanto su fuerza física como la de sus aliados. Cuanto más se reparte el poder, menos es el bono que se da por cada uno de sus compañeros de batalla. Incluso a mayores grupos, a veces la repartición suele ser casi nula.


◘ Magia del Aplanamiento
Permite al usuario aplanar su cuerpo e incluso volverse ligeramente transparente, dotando a dicha persona de la posibilidad de pasar desapercibido con mayor facilidad. Solamente es así mismo.


◘ Magia Phasing
Magia que consiste en volver intangible a su usuario, pudiendo traspasar cualquier cosa, excepto otras magias o maldiciones. Mantener la intangibilidad resulta un esfuerzo mágico muy grande, y solo se puede efectuar la magia a sí mismo.


◘ Magia de Teletransportación
Un mago con este poder, es capaz de tele-transportarse a sí mismo y a cualquier ser u objeto con el que mantenga contacto físico a un lugar determinado que él recuerde. La distancia a recorrer y la cantidad de cosas que puede mover, dependerá del poder del usuario.


◘ Magia de la Deformación Mágica
Una magia que dota al usuario de la capacidad para modificar la forma de cualquier objeto sólido. Los magos más poderosos pueden llegar a usarla en seres vivos, pero no pueden llegar a matarlos y si dejan de utilizar su magia, el cuerpo de sus víctimas vuelve a la normalidad. A mayor rango, la magia suele consumir más energía del usuario, especialmente si se la usa en otro.


◘ Magia de la Ocultación Mágica
Los usuarios de esta magia pueden ocultar cualquiera cosa e incluso a sí mismos, consiguiendo que lo que se vea afectado por su poder, desaparezca sin más hasta que deshaga el efecto. Es algo así como la magia de la ilusión pero a menor escala.


◘ Magia del Pensamiento Global
Un poder de gran utilidad para aquellos que saben manejarlo. Se basa en la creación de cuerpos ilusorios de uno mismo, capaces de de hacer acciones por sí mismo y mandar cualquier tipo de información, tanto visual como auditiva al cuerpo original. Las capacidades de los clones y la cantidad de estos depende en gran medida de la magia utilizada. Esta magia también consume grandes cantidades de energía pero bien utilizada, puede ser especialmente útil para el usuario.


◘ Magia de la Escritura Básica
Los seguidores de esta magia, son capaces de escribir mensajes que se ocultarán de todo aquel que no sea su destinatario, creando un falso mensaje. Cuando el sello es liberado por la persona que debe recibirlo, las letras le envuelven y la muestran la verdad de lo escrito.


◘ Magia de las Cadenas
Magia que consiste en la creación y la manipulación de cadenas a partir de tus extremidades. Estas pueden alargarse, encogerse y moverse a placer del usuario.

.....................................


◘ Ojos del Cielo
Una magia que permite al usuario ver a través de cualquier cosa y a gran distancia.


◘ Ojos de Figura
Una mirada capaz de manipular las almas de aquellos seres de un poder inferior, consiguiendo así el control sobre sus cuerpos. Si se tapan los ojos del portador, se desconcentra, se deja inconsciente o muere, la magia se desvanece.


◘ Ojos de Piedra
Cualquier usuario con esta magia, es capaz de petrificar a sus adversarios con la mirada. Para ello, las víctimas deberán ser de meno poder y mirar directamente a los orbes del usuario. El mago puede revertir el efecto y si cae inconsciente, muerto o simplemente se aleja demasiado, también deja de funcionar.

◘ Ojos Demoniacos [Solo en Rango A o superior]
Esta magia es muy escasa y peligrosa para el portador. Los ojos con esta capacidad, envuelven al usuario para mejorar su poder mágico y darle la capacidad de invocar demonios que lucharán para él. Si no es capaz de controlarlos, pueden volverse en su contra.




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En el caso de querer agregar otra magia y/o especialización de tipo COMPLEMENTARIA solo deben enviar un MP a cualquiera de los administradores con el motivo "Nuevo [TIPO COMPLEMENTARIA]". Serán todas bien recibidas.

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GUÍA ACTUALIZADA: MARTES 5 DE ABRIL DEL 2015





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