Técnicas de Hamelín

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Técnicas de Hamelín

Mensaje por Hamelín el 05/03/16, 06:48 pm

Nombre: Hamelín Oneirus.

Gremio: Consejo Mágico.

Magia: Dragon Slayer del Sueño 2ª Generación.

¿Qué hace tu magia?

A diferencia de los Dragon Slayer de 1ª Generación, los Dragon Slayer de 2ª Generación no aprenden sus magias a través de las enseñanzas de un dragón, sino a través de una lácrima implantada en sus cuerpos, aunque el resultado es idéntico: los usuarios de esta magia pueden incorporar a su cuerpo un elemento concreto para hacerse más fuertes, así como generarlo y manipularlo a voluntad. En el caso de Hamelín, su elemento es un misterioso polvo dorado cuya cantidad depende del nivel de poder del mago. Este polvo es la manifestación de la materia que compone los sueños de las criaturas vivas, mediante la cual Hamelín es capaz de crear ilusiones para engañar a sus enemigos y de inducir el sueño en sus adversarios. ¿Y de qué se alimenta un Dragon Slayer del Sueño? Evidentemente, de los sueños de la gente que se encuentre durmiendo, extrayéndolos de sus cuerpos como el mismo tipo de partícula que él mismo genera para ingerirlos. Hamelín puede llevar a cabo otra clase de hazañas relacionadas con el Sueño, como introducirse en los sueños de los demás para comunicarse con ellos, extraer información, etc. La principal debilidad de esta magia es que carece de poder ofensivo directo, basándose más en engañar y en adormecer a sus enemigos y sus poderes.

Nombre de la Técnica: Rugido del Dragón del Sueño.
Descripción: Hamelín concentra en su estómago una gran cantidad de poder mágico para exhalarlo formando un torbellino de polvo dorado de 1 metro de anchura por 1 metro de altura que se desplaza en línea recta hasta una distancia de 5 metros. Cuando esta corriente de polvo dorado alcanza su objetivo, se introduce en el cuerpo del mismo y produce un adormecimiento de los músculos que reduce su velocidad en un 75% si es de nivel inferior, un 35% si es de igual nivel y un 10% si es de nivel superior.
Tipo: Activo-Poder alto.
Rango: E.
Debilidades: A diferencia de los demás Rugidos, esta técnica no causa daños físicos. Se desplaza en línea recta y no puede cambiar de dirección, así que es relativamente fácil de esquivar o bloquear.
Tiempos:
-Se puede usar 2 veces por tema.
-La duración del adormecimiento es de 1 turno.
-Se requieren 5 turnos de reposo entre usos.

Nombre de la Técnica: Personificación Onírica del Dragón del Sueño.
Descripción: Hamelín libera por todo su cuerpo una nube de polvo dorado que le oculta temporalmente girando a su alrededor como un tornado. Al disiparse, el enemigo se encuentra con dos individuos, el verdadero Hamelín y una copia creada por el polvo dorado, confundiándole y aumentando la probabilidad de que falle su ataque. La copia imita los movimientos y las palabras del verdadero mago.
Tipo: Activa-Poder bajo.
Rango: E.
Debilidades: La copia no puede realizar ataques, se desvanece con un simple golpe y no puede alejarse del verdadero Hamelín más allá de una distancia de 5 metros. Esta técnica es inútil frente ataques que abarquen grandes áreas de efecto.
Tiempos:
-3 usos por tema.
-2 turnos de reposo entre usos.
-3 turnos de duración.

Nombre de la Técnica: Garras del Dragón del Sueño.
Descripción: Hamelín coloca los dedos de una de sus manos en una postura que recuerda a la de una garra y permite que el polvo dorado los rodee, dejando a cada movimiento una estela de relucientes partículas. Cuando Hamelín golpea con esta técnica a su enemigo en la cabeza, el polvo dorado se introduce en su cuerpo y adormece los procesos relacionados con el pensamiento y la toma de decisiones, dando como resultado un estado de confusión de un 50% si es de nivel inferior, un 20% si es del mismo nivel y un 5% si es de nivel superior. En caso de golpear una extremidad, generará un adormecimiento que reducirá la velocidad de dicha extremidad en las mismas proporciones.
Tipo: Activa-Poder medio.
Rango: E.
Debilidades: Es una técnica de lucha cuerpo a cuerpo, por lo que es inútil frente enemigos especializados en ataques a distancia. El efecto de confusión no es acumulable.
Tiempos:
-3 usos por tema.
-Tanto la técnica como el efecto de confusión se mantienen durante 2 turnos.
-3 turnos de reposo.
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