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Fairy Tail Chronicles es un foro basado en el anime/manga de Hiro Mashima: Fairy Tail. Las imágenes no son de nuestra propiedad; las imágenes se sacaron en su mayoría de los Official Art de Fairy Tail, mientras que las demás en su totalidad de Pixiv. Agradecemos a aquellos artistas que contribuyeron a los gráficos del foro. La edición de estas fueron realizadas por Noru.

Las guías, normas, post y demás temas de este foro corresponden a sus respectivos autores, por favor, respeta. Agradecemos a todos por su colaboración y hacer posible este foro, sigamos muchos años en línea.


Técnicas de Syrma Watergirl, Angel Slayer del Agua~

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Técnicas de Syrma Watergirl, Angel Slayer del Agua~

Mensaje por Syrma Watergirl el 05/08/15, 07:39 am

♥ Habilidades ♥

Syrma Watergirl | Mermaid Heels | Elemental | Angel Slayer | Agua

La magia Elemental consiste, básicamente, en el control de los elementos, mayormente enfocados en uno solo. Syrma es capaz de manipular el agua, utilizándola para diversos usos: ataques ofensivas, defensas e incluso técnicas con las que poder mejorar su estado o el de sus amigos. Aunque no logra cambiar el estado del agua, como algunos que otros magos intentan hacer, sabe cómo utilizarla para que provoque bastante daño sin tener que hacerlo.

Al aprender la magia de Angel Slayer, su unión con el elemento agua se ha vuelto más fuerte, teniendo la capacidad para fortalecer sus habilidades y formar otras nuevas, como crear unas hermosas alas hechas de agua, volverse más resistente a las magias oscuras e, incluso, llegar a luchar contra demonios con una fuerza igual o superior, gracias a la bendición del ángel que recibió para poder despertar este nuevo poder.



Habilidades mágicas (normales)

Lluvia de agujas
Aunque un mago de alto nivel puede crear una verdadera "lluvia" de pequeñas agujas que serían capaces de herir a un ejército entero, por el momento Syrma solo es capaz de lanzar como máximo diez agujas (de unos 15 cm de largo, bastante finas) contra su rival, causándole heridas leves debido a la poca fuerza que les puede aplicar, menor cuantas más agujas puede llegar a crear. Cuando Syrma las invoca, pueden llegar a parecer como cristales, pero se mantienen en estado líquido en todo momento. Aún así, pueden llegar a ser igual de peligrosas que si fueran de cristal.
· Tipo: Activa - Poder medio
· Rango: E
· Debilidades:
· Tiempos: Instantánea, 3 usos/combate y 1 turno de descanso.
· Imagen de referencia: Link

Barrera de agua
Syrma crea una gran burbuja de agua a su alrededor, o al rededor de otra cosa o persona a menos de 20 metros de Syrma o de la fuente de agua más cercana, para así poder protegerse del siguiente ataque enemigo (resiste hasta 6 ataques de rango inferior, 3 de mismo rango y 1 de rango superior).
· Tipo: Activa - Poder medio
· Rango: B
· Debilidades:
· Tiempos: puede durar hasta 3 turnos máximo, son 3 usos/combate y necesita 3 turnos de descanso.
· Imagen de referencia: Link

Dragón de agua | Dragones gemelos
Syrma controla el agua para darle la forma de dos grandes dragones (prácticamente solo adoptan la forma de un dragón, ya que el cuerpo vendría a ser el de una serpiente cualquiera) de 2 m de ancho (cinco metros si se juntan o se invoca uno solo) y 10 m de largo, los cuales lanza contra su rival para intentar que los dragones lo embistan de lleno, llegando a causarles heridas (rotura de huesos de la zona impactada si es de rango inferior, pequeña lesión si es del mismo nivel y un poco de daño si es de rango superior), pero solo si el enemigo está sin una defensa que lo proteja o ni siquiera intente evadirlo; en ese caso, solo causará heridas leves. Si logra evitar al dragón de cualquier forma válida, no recibirá daño.
· Tipo: Activa - Poder medio
· Rango: B
· Debilidades:
· Tiempos: Instantánea, 2 usos/combate y 3 turno de descanso.
· Imagen de referencia: Link

Remolino
Syrma concentra en su mano una determinada cantidad de agua que, al impactar contra su enemigo, lo lanza varios metros mientras da vueltas (13 m si pesa 50 kg o menos, 10 m si pesa 50-80 kg, 6 m si pesa 80-120 kg y 1 m si pesa más de eso).
· Tipo: Activa - Poder alto
· Rango: B
· Debilidades:
· Tiempos: Instantánea, 3 usos/combate y 2 turnos de descanso.
· Imagen de referencia: Link

Prisión de agua
Syrma crea una gran burbuja de agua de 5 metros de diámetro alrededor de su objetivo (hasta una distancia de 20 metros), encerrándolo en una gran burbuja (hasta 3 personas de cuerpo entero si son de nivel inferior, una persona si es de mi mismo nivel y un miembro del cuerpo si es de nivel superior), con la que usa la presión del agua para intentar inmovilizarlo durante un corto período de tiempo, debilitándolo si este no se toma prisa por salir (siendo capaz de quebrarla en el segundo turno si es del mismo nivel o en el primero si es de nivel superior). Si la persona permanece 3 turnos encerrada dentro, perderá la consciencia.
· Tipo: Activa - Poder alto
· Rango: B
· Debilidades:
· Tiempos: puede durar 3 turnos máximo, son 2 usos/combate y necesita 3/4 turnos de descanso (serán 3 turnos si logra liberarse por sí sola).
· Imagen de referencia: Link

Ciclón de agua
Syrma junta sus manos para crear una fuerte corriente con la que formar un remolino, dentro o fuera del agua (teniendo forma de tornado en el segundo caso), de 5 metros de ancho y 10 metros de alto, con el que es capaz de atraer los ataques enemigos impactados contra él, e incluso a sus enemigos (absorbe el 100% ataques inferiores, 50% ataques del mismo rango y 25% ataques de nivel superior. Después de absorber un máximo de tres ataques de cualquiera de los rangos el ciclón se quebrará y desaparecerá por completo).
· Tipo: Activa - Poder medio
· Rango: C
· Debilidades:
· Tiempos: Dura hasta 2 turnos, necesita 3 turnos y es de 3 usos/tema.
· Imagen de referencia: Link

Corte de agua
Con un pequeño gesto de sus brazos, Syrma lanza hasta un máximo de 15 filos de agua capaces de cortar piedra sólida al estar el agua bajo mucha presión para tomar esa forma, junto a la velocidad a la que van (provocan cortes profundos si es de nivel inferior; cortes medios-leves si es del mismo nivel; y pequeños arañazos si es de nivel superior).

Esta técnica se puede usar igualmente para la defensa, lanzando rápidamente varias de esas ráfagas de agua para intentar destruir o desviar el ataque rival.
· Tipo: Activa - Poder medio
· Rango: B
· Debilidades:
· Tiempos: Instantánea, 3 usos/combate y 3 turnos de descanso.
· Imagen de referencia: Ataque - Defensa

Conexión elemental
Tras obtener la magia de Angel Slayer, Syrma se siente renovada física y mentalmente cuando se encuentra en contacto con agua, ya sea en la playa, en la ducha o en un lugar con suficiente agua para cubrir parte de su cuerpo. Al hacerlo, su cuerpo se cura por sí solo (sana heridas leves al instante, detiene hemorragias internas, cura infecciones -venenos o heridas ponzoñosas semejantes si el causante es de nivel inferior o igual al mio- y hace desaparecer las hinchazones). Si Syrma se encuentra en un ambiente húmedo, y en contacto con agua, reducirá el descanso de sus técnicas en 1 turno.

De la misma forma, al combatir contra un contrincante que utilice Magia Elemental de agua, sus efectos se verán reducidas en Syrma (un 100% si es de nivel inferior, un 50% si es del mismo nivel y un 25% de nivel superior), y aplicará efectos de curación sobre ella si entra en contacto físico con esas técnicas de agua.
· Tipo: Activa - Poder alto
· Rango: B
· Debilidades:
· Tiempos: 1 turno de recuperación, 3 turnos de descanso y 4 usos/combate.

Respiración bajo el agua
Syrma aprendió a manipular el agua en contacto con su cabeza para que no entre a través de sus oídos o nariz, permitiéndole bucear un largo tiempo sin necesidad de un equipo de buceo, aunque esto no la libra de la presión del agua si desciende demasiado.
· Tipo: Pasiva - Poder medio
· Rango: B
· Debilidades:
· Tiempos: puede bucear hasta 4 turnos seguidos -hasta una distancia máxima de 10 metros por debajo del nivel del mar, reduciéndose en 1 turno la duración cada 5 metros superior a su límite; 3 turnos de descanso y sin límite de usos/combate.


Última edición por Syrma Watergirl el 01/06/16, 02:25 pm, editado 9 veces
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Re: Técnicas de Syrma Watergirl, Angel Slayer del Agua~

Mensaje por Syrma Watergirl el 20/04/16, 12:52 pm



Habilidades mágicas (Angel Slayer)

Angel Force
La viva imagen de lo que representa el poder del Angel Force. El pelo de Syrma cambia a un rubio claro y se ve envuelta por una luz cálida que aumenta la resistencia mágica de Syrma frente a magias oscuras o maldiciones (reduciendo su poder un 100% si son de rango inferior, un 50% si son de del mismo nivel y un 25% si son de nivel superior). De la misma forma, el poder de sus técnicas mágicas aumenta en un 75%, pero su fuerza física disminuye un 45%.
· Tipo: Pasiva/Activa - Poder alto
· Rango: B
· Debilidades:
· Tiempos: 4 turnos máximo, 4 turnos de descanso y 2 usos/tema.

Plumas del Ángel del Agua
Creando un gran círculo mágico de hasta 10 metros de diámetros sobre el suelo, o en el aire, Syrma crea una gran cantidad de gotas de 10 mm, hasta 30 en total, que salen disparadas como flechas (hacia arriba o abajo, dependiendo de donde se cree) que pueden provocar heridas (graves si son de rango inferior, leves de mismo rango y nulas si es de rango superior).
· Tipo: Activa - Poder medio
· Rango: C
· Debilidades:
· Tiempos: Instantánea, 3 usos/tema y 3 turnos de descanso.
· Imagen de referencia: Link

Espadas del Ángel Slayer del Agua
Los brazos de Syrma se envuelven en agua, tomando esta la forma de dos anchos filos, como de espada, con los que es capaz de penetrar superficies sólidas(10 cm de largo, 5 cm ancho y 2 cm de grosor). También, es capaz de "estirar" el agua como látigos, llegando hasta los 10 metros desde la posición de Syrma, pudiendo usarlos para azotar con bastante fuerza todo a su al rededor; al ser agua, no será fácil atraparlos o bloquearlos.
· Tipo: Activa - Poder medio
· Rango: C
· Debilidades:
· Tiempos: dura 2 turnos/máximo, 3 usos/tema y 3 turnos de descanso.
· Imagen de referencia: Link

Alas brillantes del Ángel Slayer del Agua
Syrma crea dos círculos mágicos en su espalda de 1 metro de diámetro cada uno, de los cuales emerge una gran cantidad de agua que forman, en conjunto, un par de alas de 2 metros de largo similares a las de un pájaro. Con ellas es capaz de volar un corto período de tiempo, pudiendo elevarse hasta 15 metros por encima del suelo.
· Tipo: Activa - Poder medio
· Rango: B
· Debilidades:
· Tiempos: 3 turnos máximo, 3 turnos de descanso y 2 usos/combate.
· Imagen de referencia: Link

Pistola del Ángel Slayer del Agua
Colocando sus manos, de forma que parecen pistolas, o señalando a algo, Syrma es capaz de disparar pequeñas gotas de agua desde las puntas de sus dedos, midiendo 10 mm, con la que es capaz de provocarle grandes daños al igual que si usara una pistola de verdad (si es de rango inferior puede provocarle un gran daño e incluso llegar a atravesar su carne; si es del mismo rango le provocará un gran daño a la zona afectada; y si es de rango superior lo sentirá como un pequeño golpe poco doloroso). Es capaz de disparar hasta 3 gotas por turno.
· Tipo: Activa - Poder alto
· Rango: B
· Debilidades:
· Tiempos: se mantiene hasta 2 turnos (seguidos), 3 usos/tema y 3 turnos de descanso.
· Imagen de referencia: Link



Artes secretas de Angel Slayer

Aureola sagrada
Esta técnica se puede realizar de dos formas: la primera y la que suele usar más, es presinar -hacer el símbolo de una cruz con el dedo índice- sobre un objeto o persona. Al hacerlo, a este se le forma un símbolo con forma de cruz que desvanece cualquier tipo de maldición -maldición o magia oscura- que surtiera efecto anteriormente sobre él (eliminará maldiciones de rango inferior, reducirá su efecto en un 50% si es del mismo nivel y un 25% si es de rango superior). Otra forma que usa es sobre ella misma, creando hasta siete estrellas que se forman al rededor de su cabeza, a la altura de su frente, que aplica los mismos efectos sobre Syrma, desvaneciéndose cada una cada vez que la usa.
· Tipo: Pasiva/Activa - Poder alto
· Rango: B
· Debilidades:
· Tiempos: Instantánea o un máximo de 3 turnos, 3 turnos de descanso y 2 usos/combate.
· Imagen de referencia: Link

Espejo de agua
Syrma crea un espejo hecho completamente de agua, pero que es capaz de reflejar cualquier cosa que se muestre delante suya. Cuando una técnica va dirigida hacia Syrma, esta es capaz de sacar una copia exacta del espejo que neutraliza a la original (con la misma fuerza si es rango inferior, la reduce en un 50% si es del mismo nivel o un 25% si es de nivel superior). En cuanto refleja la técnica rival, el espejo desaparece al instante.
· Tipo: Pasiva/Activa - Poder alto
· Rango: B
· Debilidades:
· Tiempos: Instantánea, 3 turnos de descanso y 2 usos/combate.
· Imagen de referencia: Link

Agua sanadora
Syrma acumula agua en sus manos, o en una, y aproxima esta a una herida o quemadura de hasta segundo grado, pudiendo acelerar la regeneración de las células y así curar la herida rápidamente. Esta técnica también permite detener hemorragias o sangrados en cualquier zona del cuerpo, excepto en los órganos o la cabeza.
· Tipo: Pasiva/Activa - Poder alto
· Rango: B
· Debilidades:
· Tiempos: Instantánea, excepto si son heridas graves, entonces se necesita 1 turno para curarla; 3 turnos de descanso y 3 usos/combate.

Purificación angelical
Con el libro lleno de técnicas que le dejó su maestro, Syrma logró aprender a manipular el agua para darle una cualidad pura, es decir, sin contener nada que no sea agua en su interior, expulsando cualquier otra cosa cuando se encuentra en contacto con otro elemento. De esta forma, todas las técnicas de agua de Syrma se vuelven un aislante para la electricidad, librándose de cualquier descarga si la zona afectada está envuelta por su agua (resiste hasta un máximo de 20 hechizos del elemento eléctrico, descontándose 2 si son de poder alto).
· Tipo: Pasiva - Poder alto
· Rango: B
· Debilidades:

Lágrimas curativas
Una habilidad curativa que desarrolló inconscientemente. Las lágrimas de Syrma han adquirido una cualidad curativa por sí mismas, seguramente debido a la influencia de la magia de Angel Slayer, permitiéndole recuperarse ligeramente de cualquier herida sufrida cuando las lágrimas entran en contacto con estas. Por supuesto, este efecto también se aplica a las heridas de otras personas sobre las que caigan sus lágrimas.
· Tipo: Activa/Pasiva - Poder medio
· Rango: B
· Debilidades:
· Tiempos: cura instantáneamente heridas o cortes leves, mientras que sólo reduce un poco la salida de sangre en las hemorragias o cortes profundos (1 turno), 3 turnos de descanso y 4 usos/combate.

Llanto del Ángel Slayer del Agua
Syrma utiliza su magia para crear una gran cantidad de agua que lanza directamente a las nubes, con la intención de hacer que el agua se condense y así provocar que precipite una fuerte lluvia sobre una zona no superior a unos 1.000x1.000 m2.
· Tipo: Pasiva - Poder bajo
· Rango: B
· Debilidades:
· Tiempos: surte efecto al 2º turno tras su activación, dura hasta 3 turnos, son 3 usos/tema y necesita 3 turnos de descanso (tras el post en el que finaliza la lluvia).


Última edición por Syrma Watergirl el 01/06/16, 02:28 pm, editado 10 veces

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Re: Técnicas de Syrma Watergirl, Angel Slayer del Agua~

Mensaje por Syrma Watergirl el 22/04/16, 05:13 am



Pertenencias
En proceso....
Nombre
Tipo de objeto
Habilidad mágica
Activación


Nombre: Chou-Chou (Chouchers)

Raza Minion || "Mascota" mágica || Magia

Creadora de Ego



Ego: actúa como una niña sin preocupaciones. Cuando ella quiere algo lo consigue incluso por la fuerza si es necesario; sin embargo muestra bondad y compasión cuando sea necesario. Minion - Humana

Sadista: es una sádica pura que le gusta torturar a sus víctimas -en especial el sexo masculino- con su voluptuoso cuerpo hasta el punto en que van a estallar y disfrutar de ello, diciendo cosas como "Voy a atormentarte hasta que explotes. ¡Espero que aguantes hasta mañana!". También es la más violenta y le gusta ver a la gente sufrir; de lo contrario, si alguien quiere ser torturado por su propia voluntad, para ella será toda la diversión. Minion - Humana

Tsundere: ella es una tsundere, lo que significa que es difícil de leer, diciendo cosas que no quiere decir la mayor parte del tiempo. Esto significa que ella va a parecer irritable y enojada, mientras que sus acciones podrían ser más amables. A menudo diciendo cosas como "¡No tienes que ser tú!" o "¡No me importa, idiota!" al objetivo(s) de su lado 'deredere'. Aparte de este comportamiento grosero, le gustan los niños, aunque ella no quiere que nadie sepa ese hecho. Minion - Humana

Masoquista: Es la tímida personalidad de Chou-Chou. Todo lo contrario a la forma sádica de Chou-Chou. Esta forma de Chou-Chou realmente quiere ser intimidada. Cada vez que alguien habla con ella se disculpa diciendo "lo siento". A menudo siente un gran éxtasis cuando la llaman y odia a la gente que la trata con bondad y compasión. Minion - Humana

Boba: ella es una boba, como era de esperar. A menudo mira hacia el espacio durante una conversación importante y no tiene ni idea de lo que está pasando a su alrededor. Ella a menudo dice cosas como "¿Qué debo hacer? ¿Debo caminar?" o "Terminó antes de que supiera lo que estaba pasando." En pocas palabras, ella es la estereotipada rubia tonta que se ha perdido en su propio mundo. Minion - Humana

Hiperactiva: ella es como un niño de cinco años que ha tenido un exceso de azúcar y que sólo quiere nada más que juegos, y jugando a lo bruto. Ella también odia estar sentada más de un minuto y es muy impaciente. Minion - Humana

Elegante: ella es muy educada y elegante, y habla en un tono suave. Ella es a menudo una purista de reglas y la etiqueta y, a menudo prepara una ceremonia del té con el fin de explicar las cosas. Minion - Humana

Brusca: tiene una lengua afilada y una personalidad tranquila. No habla mucho, pero cuando lo hace, regaña a la gente. Algunos incluso piensan en esto como un paso a encendido. Sin embargo, a ella le gusta involucrarse en conversaciones, pero en realidad nunca se une. Minion - Humana

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Re: Técnicas de Syrma Watergirl, Angel Slayer del Agua~

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