Guía de boosts [PARA CREACIÓN DE TÉCNICAS]

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Guía de boosts [PARA CREACIÓN DE TÉCNICAS]

Mensaje por FTC Admin el 20/07/15, 05:35 am

GUÍA DE BOOST


¿QUÉ ES UN BOOST?


Un boost es una mejora, un aumento, de una característica concreta en un personaje. Si bien la mayoría de capacidades intelectuales, conocimientos y habilidades que poseen los personajes pueden ser considerados como inherentes a su transfondo y su personalidad (su inteligencia, su habilidad con la espada, sus habilidades como herrero, etc.) hay algunos aspectos muy generales en los que todos y cada uno de los personajes parten de un mismo punto: desde un punto promedio. Hablamos de características como cualquiera de las capacidades físicas, la percepción de los sentidos, los reflejos, e incluso la potencia de la magia de uno mismo. Todo ello parte, en un principio, al mismo nivel en todos los personajes, ahora bien: ¿No hay forma de que nuestros personajes salgan de ese nivel promedio? La respuesta es sí: lo hay esto es mediante los conocidos “boosts”.

¿Qué? ¿Cómo se logra un boost? Bueno, eso es fácil.  Los boosts pueden ser conseguidos mediante la creación de técnicas o habilidades, ya sean activas o pasivas. Dentro del cupo de técnicas que tienen todos los personajes tanto por rango como por cualquier otro medio, el usuario puede decidir crear cualquier tipo de técnica para su personaje, incluyendo entre estas aquellas cuyo principal efecto es el de “boostear” cualquier tipo de habilidad física o capacidad deseada del propio personaje. Esto se puede lograr de formas muy diversas: gracias a un arma mágica, gracias a la aplicación de la magia sobre uno mismo de un modo muy concreto o simplemente aplicándolo como habilidad pasiva al propio personaje.

Espera, ¿cómo se miden los boost en las capacidades físicas? Bien, hablaremos en concreto de los boosts aplicados a las capacidades físicas. Como hemos dicho un personaje parte de un punto promedio en todas sus habilidades físicas (fuerza, resistencia, estamina, velocidad, agilidad, etc.), lo que se mostrara en adelante con números y detalles concretos. Ahora bien, ¿Cómo aplicamos los boosts a estas capacidades? La respuesta es: mediante porcentajes. A la hora de mejorar una de estas capacidades el personaje recibe un porcentaje de mejora determinado al respecto de esta, aplicando el susodicho a los números concretos que tomamos como “capacidad promedio”.


Ahora bien, la aplicación de los boosts no es ilimitada, sino que está controlada mediante una variable principal: el rango al que se encuentra el usuario, y una variable secundaria: si usa magia de expansión o no. Primero hablaremos de las limitaciones, posteriormente hablaremos de los cambios que hay entre la magia de expansión y el resto de magias existentes. Pero primero tratemos los límitantes, los cuales enumeraremos a continuación:



BOOST POR RANGO


Un usuario no puede decidir hasta qué punto puede boostear una habilidad, sino que los límites de los boosts vienen determinados por el rango. Los porcentajes parten de un número bajo en el rango E; pero a medida que el mago va subiendo de rango este porcentaje también va aumentando correspondientemente. Los porcentajes concretos por rango se refieren al boost máximo que se puede aplicar a una técnica en un rango determinado. Los datos concretos son los siguientes:

PORCENTAJES:
Rango E: boost máximo de un 20% por cada técnica.
Rango D: boost máximo de un 30%.
Rango C: boost máximo de un 45%.
Rango B: boost máximo de un 70%.
Rango A; boost máximo de un 110%.
Rango S: boost máximo de un 160%.
Rango SS: boost máximo del 200%.



CONTRABOOST!


Siempre que se creea una habilidad de boost y por lo tanto se boostea una capacidad concreta, se ha de de-boostear, es decir: bajar, debilitar, otra diferente. Del mismo modo que podemos ser mejor en algún aspecto respecto al promedio, esto conlleva que, en principio, también tenemos que ser más débiles en otro aspecto. El contra-boost por se aplica del mismo modo que las mejoras: mediante porcentajes, y el porcentaje que habrá de aplicarse dependerá del rango al que un usuario se encuentre. Una tabla al respecto de esto se aplica a continuación. Ahora bien, si bien las contra-mejoras son inevitables en un principio esto no quiere decir que lo sean por siempre. Con esto quiero decir: del mismo modo que una mejora de una técnica o habilidad concreta puede hacer subir los porcentajes de boost de esta a medida que se sube de rango -o en un mismo rango, dentro de los límites del mismo-, también se puede hacer menguar el de-boost que esta técnica nos proporciona. Dicho esto, dejaremos patentes los datos concretos de la aplicación de estas contra-mejoras:

PORCENTAJES:
Rango E: contra-mejora 15% superior a la mejora.
Rango D: contra-mejora 5% superior a la mejora.
Rango C: contra-mejora 5% inferior a la mejora.
Rango B: contra-mejora 25% inferior a la mejora.
Rango A: contra-mejora 55% inferior a la mejora.
Rango S: contra-mejora 100% inferior a la mejora.,
Rango SS: contra-mejora 150% inferior a la mejora.

A cada 5% que la mejora esté por debajo de su máximo por rango, la contra-mejora bajará también en un 10% respecto a estos límites. Por ejemplo: si un rango E tiene una mejora del 15% (en lugar del 20), su contra-mejora no será un 15% mayor a la majora, sino solo un 5% mayor (la contra-mejora en este ejemplo sería de un 20%).



TIPO Y NÚMERO DE BOOST


Los boosts pueden ser de diferentes tipos: por una parte, existe la posibilidad de hacer un boost muy específico, a una capacidad concreta: fuerza, resistencia, velocidad, olfato, vista, etc; por otra parte, también cabe la posibilidad de que sea una mejora a un aspecto mucho más general, que engloba varias capacidades en una sola: habilidades físicas, sentidos, habilidades intelectivas, etc. Siempre que se aplique un boost a una característica específica, también el contra-boost deberá ser específico; por la contra, si el boost se aplica a una capacidad general, del mismo modo el boost tendrá que ser aplicado a una capacidad general. También cabe decir que, aun tratando con las mejoras a características específicas, los boosts pueden aplicarse a más de una de estas caracterísitcas, dependiendo del rango. De cualquier modo: los contra-boosts deberán ser el mismo número que los boosts (esto se aplica solo a los boosts específicos, no a los generales). Hablemos ahora de los números:

PORCENTAJES:
Rango E: 2 boost específicos por cada técnica.
Rango D: 2 boosts específicos por cada técnica.
Rango C: 3 boosts específicos por cada técnica.
Rango B: 3 boosts específicos por cada técnica.
Rango A: 4 boosts específicos por cada técnica.
Rango S: 4 boosts específicos por cada técnica.
Rango SS 4 boosts específicos por cada técnica.

En cada rango, a cada boost específico menos del máximo que se pueden aplicar bajarán dos contra-boosts. Por ejemplo: en rango C el máximo de boosts específicos es de tres, por lo que si se aplican a una técnica tres boosts el número de contra-boosts tendrá que ser el mismo. Sin embargo, si en lugar aplicar los 3 boosts, en el mismo rango, se aplican dos, solo habrá de aplicarse un contra-boost. No se podrá bajar más allá de un solo contra-boost, es totalmente necesario que al menos uno de ellos quede presente independientemente del número de boosts que haya.



LÍMITES Y SOBREESFUERZO


A pesar de que es cierto que hay un porcentaje máximo de boost por cada técnica, cabe recordar que se pueden acumular estos porcentajes (y aumentar las boosts, al igual que los contra-boosts) si uno posee más de una técnica de este tipo. Sin embargo, también hay un número máximo de técnicas de boost que se pueden tener activas al mismo tiempo, algo que concretaremos en adelante. Aparte de esto, cuando un personaje de un rango determinado posee un boost muy alto debido a la acumulación de boosts, habrá un perjuicio al respecto: a partir del tercer turno con el boost acumulado, si bien los boosts quedarán estables, los contra-boosts irán aumentando a medida que pasan los turnos. De nuevo, concretamos y ejemplificamos esto a continución:

PORCENTAJES:
Rango E: 2 técnicas de boost simultáneas como máximo. Si el total de boosts es del 40%, a partir del tercer turno -acumulativo- el contra-boost irá aumentando un 5% cada turno.
Rango D: 3 técnicas de boost simultáneas como máximo. Si el total de boosts es del 60%, a partir del tercer turno -acumulativo- el contra-boost irá aumentando un 5% cada turno. Aumentará otro 5% cada 30% superior al dato anterior.
Rango C: 4 técnicas de boost simultáneas como máximo. Si el total de boosts es del 80%, a partir del tercer turno -acumulativo- el contra-boost irá aumentando un 5% cada turno. Aumentará otro 5% cada 50% superior al dato anterior.
Rango B: 4 técnicas de boost simultáneas como máximo. Si el total de boosts es del 150%, a partir del tercer turno -acumulativo- el contra-boost irá aumentando un 5% cada turno. Aumentará otro 5% cada 75% superior al dato anterior.
Rango A: 5 técnicas de boost simultáneas como máximo. Si el total de boosts es del 200%, a partir del tercer turno -acumulativo- el contra-boost irá aumentando un 5% cada turno. Aumentará otro 5% cada 100% superior al dato anterior.
Rango S: 5 técnicas de boost simultáneas como máximo. Si el total de boosts es del 250%, a partir del tercer turno -acumulativo- el contra-boost irá aumentando un 5% cada turno. Aumentará otro 5% cada 150% superior al dato anterior.
Rango SS: 6 técnicas de boost simultáneas como máximo. Si el total de boosts es del 320%, a partir del tercer turno -acumulativo- el contra-boost irá aumentando un 5% cada turno. Aumentará otro 5% cada 200% superior al dato anterior.

Ejemplificaremos esta vez con los rangos más altos. Partiendo de un personaje rango SS, con seis técnicas de boost activas con el máximo porcentaje permitido. 200x6 = 1200%. Partiendo de la regla anterior, la cosa iría de la siguiente forma: dado que el porcentaje es superior a 320% el porcentaje del contra-boost ya aumenta un 5%. Ahora bien, entre 320 y 1200 hay aun un 880%, y dividiendo ese 880/200 obtenemos un 4'4. Esto quiere decir que, por lo tanto, el contra-boost aumentará en un 5+5*4%: en resumen, aumento de un 25% en el defecto acumulativo por cada turno.



HEY, Y POR AHÍ LEÍ, ¿Y LOS POTENCIADORES?


Hay magias y maldiciones que están dedicadas a mejorar las características del mago y / o de sus magias. La magia de expansión y la maldición de reforzamiento son el mayor ejemplo, pudiendo incrementar en gran medida los bonos y disminuyendo las desventajas.

PORCENTAJES:
E: Máxima 30%, bajada 5% superior.
D: Máxima 40%, bajada 5% inferior.
C: Máxima 60%, bajada 20% inferior.
B: Máxima 100%, bajada 40% inferior.
A: Máxima 150%, bajada 70% inferior.
S: Máxima 200%, bajada 120% inferior.
SS: Máxima 300%, bajada 200% inferior.

Hay otras magias que también mejoran ciertos ámbitos pero solo uno de ellos. No obstante, la mejora puede ser significativamente mayor. Como la magia de alta velocidad o la magia de musculatura.

PORCENTAJES:
E: Máxima 40%, bajada 5% superior.
D: Máxima 50%, bajada 5% inferior.
C: Máxima 70%, bajada 20% inferior.
B: Máxima 120%, bajada 40% inferior.
A: Máxima 180%, bajada 70% inferior.
S: Máxima 250%, bajada 120% inferior.
SS: Máxima 400%, bajada 200% inferior.


ATENCIÓN, IMPORTANTE.
En el caso de tener alguna duda o sentir que algo no debería ser como está dispuesto, comuniquense con algún administrador o posteen en el lugar correspondiente para la evaluación del mismo.



GUÍA ACTUALIZADA: MARTES 5 DE ABRIL DEL 2015



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