Jellal Fernandes - Magia de cuerpo celestial.

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Jellal Fernandes - Magia de cuerpo celestial.

Mensaje por Jellal Fernandes el 27/06/15, 02:35 pm



Nombre:  Jellal.
Gremio: Crime Sorciere

Magia: Cuerpo celestial.

La magia de cuerpo celestial se basa en los elementos que normalmente se encuentran en el espacio, ya sea hacer uso de la energía de las estrellas, como de los meteoritos, agujeros negros y otros para el combate, dicha magia se puede presentar de varias formas y es bastante manipulable, tanto que se puede usar para distintos tipos de combate desde el cuerpo a cuerpo, hasta un combate de magias de destrozos en área hasta un uso discreto de la misma con una miniexplosión, todo dependiendo de la situación. De todas formas, el potencial de dicha magia está en su capacidad destructiva en todos los ámbitos, siendo esta una magia poco especializada en la defensa se puede ver porqué es tan destructiva si se usa correctamente las fuerzas cósmicas que esta puede llegar a desatar tanto a través del cuerpo de su usuario como con proyecciones mágicas de energía pura. Así mismo, dado que la magia es tan destructiva, para un mago novato la susodicha puede llegar a ser un suicidio de realizar ya que la magia se agotará fácilmente si se abusa de ella, en cambio, si es bien usada y de forma racionada puede llegar a consumir una cantidad controlada de magia.
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1º Habilidad mágica


Nombre: Meteoro [Miitia]

Descripción: El usuario envuelve su cuerpo en magia haciéndole capaz de moverse por el aire en un movimiento contínuo como si de un meteorito se tratase siempre en un límite de 10 metros de altura. Sus golpes al igual que su movimiento se vuelven más rápidos combinados con descargas de la susodicha magia para el alcance de los golpes de forma moderada (1 metro de proyección más allá del puño enforma de mini rayo luminoso). Esta forma de magia tiene varias restringciones, la más importante es la ropa, no puede llevar nada que restrinja sus movimientos por lo que estará desprotegido al no poder portar ningún tipo de placa que le haga de armadura. Básicamente se basa en magia de apoyo para combatir cuerpo a cuerpo contra el enemigo, el aura que tiene no sirve como protección, únicamente como potenciador de sus habilidades físicas. Dicha habilidad permite al mago volar, aunque esto disminuirá su estabilidad y flexibilidad siendo una posible víctima de lanzamientos por técnicas enemigas.
Tipo: Activa - Poder medio.
Rango: B
Bonificación: +60% Velocidad de movimiento y fuerza.


Tiempo: 3 Turnos desde la activación - 3 enfriamiento - 2 usos

2º Habilidad mágica


Nombre: Palma celestial [Tenkū no Tenohira.]

Descripción: El usuario proyecta magia celestial desde la palma de su mano en forma de ráfaga de corto alcance, esta técnica puede ser usado tanto en forma de ataque como de defensa ya que interpone un muro de magia entre el usuario y el objetivo que explota al instante de tocar algo, dicha explosión es levemente dañina por lo que si el objetivo es impactado en el rango de acción de la técnica (6 metros) será repelido y azotado por la explosión de magia que esta provocará. Dicha habilidad solo funcionará con lo que haya delante del usuario, por lo que no es envolvente y su tamaño no es muy grande (40 cm máximo) por lo que hay que ser extremadamente preciso para usar esta técnica de forma efectiva a la hora de defenderse. Es una de las formas más simples de la magia de cuerpo celestial, si impacta es capaz de causar daños con heridas superficiales.
Tipo: Activa.
Rango: D


Tiempo: Uso instantáneo - 3 enfriamiento - 3 usos


3º Habilidad mágica


Nombre: Virote celesital [Tenkū no Hari.]

Descripción: El usuario proyecta magia celestial tras hacer un gesto con su cuerpo en el que se agacha haciendo aparecer el sello mágico característico de la magia celestial, tras esto, varios proyectiles de magia (10) salen lanzados hacia el enemigo, dichos proyectiles van cambiando de dirección persiguiendo al objetivo, al ser un hechizo de lanzamiento rápido los proyectiles no pueden variar bruscamente la dirección en la que son lanzados, por lo que pese a perseguir, solo lo hará levemente. Al impactar contra lo que sea, dichos proyectiles explotan, por lo que no están hechos para atravesar defensas, sino para romperlas siempre dependiendo de la diferencia de poder entre el enemigo y el usuario. Dichos proyectiles solo serán capaces de girar en el aire 30º, aunque la velocidad de avance es muy alta, el cambio el daño es elevado pudiendo crear heridas graves y contusiones.
Tipo: Activa - Poder medio.
Rango: B


Tiempo: Uso instantáneo - 3 enfriamiento - 3 usos.


4º Habilidad mágica


Nombre: Grand Chariot. [Osa Mayor]

Descripción: El usuario crea siete círculos mágicos con una posición de manos de los cinco dedos de una mano extendidos con la palma mirando hacia arriba y dos de la contraria puestos de forma completamente paralela al resto, dichos sellos se despliegan hacia el cielo formando la constelación de la susodicha Osa Mayor. Dichos sellos lanza cada uno un meteorito de luz de forma completamente recta que, al impactar genera una explosión de varios metros, 8 metros por cada explosión (48 metros en total) para ser más exactos. El daño de la magia no es muy alto, pero es lo suficiente para crear multiples heridas graves y un gran destrozo al terreno en un momento, inclus osi se lanza contra una estructura grande esta podría quedar reducida a escompros si todos los meteoros caen sobre la misma. Existe una variante en la que el usuario en vez de crear los sellos con las manos lo hace con su cuerpo ayudado de otra magia (Meteoro) con la que traza junto a la trayectoria de su cuerpo los sellos necesarios, pudiendo así ser usado en un momento en el que la necesidad de esquivar algo sea imperante, no obstante el tiempo para crear los sellos será mayor que lo normal.

Rango: B
Tipo: Activa - Poder medio.

Tiempos: 1-2 túrnos de utilización dependiendo del método usado, 3 de recarga, 2 usos.


Nombre: Altairis.

Descripción: Tras cruzar los brazos sobre la cabeza sobre estos se empieza a formar una esfera de color negro, dentro de la misma se puden ver multitud de puntos brillantes que representan las estrellas en medio de un cielo nocturno. Esta habilidad genera un campo gravitacional bastante denso por lo que succiona las cosas hacia él. Aunque esto es simplemente cuando está canalizándose pues al lanzarse además de llegar a avanzar 8 metros y su anchura y altura puede llegar a los 4 metros en una esfera perfecta, cuando impacta contra algo no explota, sino que sin ningún tipo de daño aparente lo que hace realmente es generar tal presión en el cuerpo que este que los daños simplemente serán internos y no externos más allá de una mancha de color negro allí a donde toque. Dichos daños serán de una elevada gravedad además de algunos huesos rotos. De esta habilidad también se tiene que nombrar la versión más pequeña, que abarca mucho menos, del tamaño de una bola de bolos y el efecto es exactamente el mismo, solo que los daños menos extensos al tocar una porción menor del cuerpo.

Rango: B
Tipo: Activa - Poder alto.



Tiempos.-

Versión pequeña = 3 usos, 2 turnos de recarga.
Versión grande = 1 uso.

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Nombre: Altairis defensivo.

Descripción: Al igual que su variante ofensiva, la habilidad está hecha de una capa mágica tan densa que la gravedad es suficiente para causar heridas medias cuando esta impacta contra un cuerpo, sin embargo, al contrario que la ofensiva, está hecha pra protegerse a sí mismo y a aquellos que el mago elija dentro de un rango de dos metros. La cúpula que provoca se extiende en este rango protegiendo a lo que haya dentro, hiriendo con fuerza gravitacional a lo que no quiera proteger y repeliéndolos fuera de su alcance a unos 3 metros. Así mismo puede elegir sobre quien lanzar este hechizo en un rango de 5 metros, convirtiéndolo así en una defensa a distancia.

Rango: D
Tipo: Activa.



Tiempos: Instantaneo, 2 usos, 3 turnos de recarga.

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Nombre: Tentai Maho: Scutum Sobiescianum.

Descripción: Conocida también como la constelación del escudo, esta habilidad representa una de las pocas magias defensivas de la rama del cuerpo celestial con las que Jellal mejor se maneja a la hora de entablar un combate cuerpo a cuerpo. De por sí, es una forma básica en cuanto al combate, un escudo repulsor que se canaliza a traveés de sus antebrazos en forma de manto blanco levemente brillante. La finalidad de este escudo es desviar únicamente los ataques físicos, dependiendo de la fuerza usada este escudo puede llegar a romperse, sin embargo ante ataques más débiles la repulsión provocada por el escudo puede ser suficiente para lanzar a una persona un par de metros hacia atrás ante la onda de choque. En sí, el escudo ocupa únicamente la parte delantera del cuerpo de Jellal.

Tipo: Activa - Poder medio.


Tiempos: 3 Turnos desde la activación - 3 enfriamiento - 2 usos.
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