Guía de Maldiciones

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Guía de Maldiciones

Mensaje por FTC Admin el 02/05/15, 11:23 am

Guía de Maldiciones



MALDICIONES


Las maldiciones son el tipo de poder utilizado por los Etherias (explicación de la raza aquí), algunos demonios e incluso otras razas que han sido convertidas en una de las anteriormente citadas. Podrán elegirse las maldiciones descritas o crear una maldición propia en el sector de creaciones.

Las maldiciones ilimitadas podrán ser elegidas por cualquier usuario, las limitadas necesitarán de un permiso especial por ser demasiado poderosas o porque podrían darnos problemas a la hora de moderar un combate justamente, mientras más asteriscos tenga menos posible es que autoricemos su uso. Algunas estarán disponibles sólo para NPCs manejados por los narradores.


ILIMITADAS


Tenga Goken: Esta maldición otorga la capacidad de convertir los brazos del usuario en armas de filo y utilizarlas como tal. Es vista normalmente por demonios con varias extremidades superiores más de lo usual, para aprovecharla en mayor medida, aunque puede usarse aun poseyendo solo dos brazos. El filo de estas armas puede producir ondas cortantes y la capacidad de penetración es muy poderosa. Siendo rara la protección que no pueda romper alguien de nivel alto. La capacidad de penetración dependerá del poder del creador.

Maldición de Espinas: Con esta maldición, el usuario es capaz de crear y controlar látigos de espinas a voluntad. Los látigos de espinas poseen la suficiente resistencia como para no romperse al estrangular y unos pinchos bastante afilados que destrozan a la presa mientras las plantas aprietan al susodicho. Solo pueden usarse de forma ofensiva, aunque la inmovilización del contrario puede verse como una defensa perfecta. La fuerza de estrangulación, la dureza de las plantas y la cantidad de látigos dependen del poder del creador.

Maldición Explosiva: Un tipo de maldición que permite al usuario crear explosiones de la nada. Tiene un rango limitado, pudiendo crear dicho poder en el aire, pero estando el presente y vislumbrando el lugar donde se provocará el ataque. También puede producirlas desde su propio cuerpo, siendo así un arma de doble filo y una defensa espectacular contra los cuerpo a cuerpo. Es inmune a las explosiones, tanto propias como ajenas. El radio y el poder de la explosión dependerán del poder del creador.

Maldición de Tempestad: Una maldición que se basa en el poder de las tormentas. Ofrece al usuario la capacidad para manejar la atmósfera, creando algunas de las catástrofes naturales más conocidas. Puede crear tornados a placer o hacer caer rayos del mismo cielo contra sus adversarios. Así como es capaz de manejar el viento del lugar para defenderse, volverse más rápido o incluso imbuir su cuerpo en pequeños ciclones de viento para combatir. El tamaño de estas catástrofes y su potencial dependerán del poder del creador.

Maldición Infernal: Esta maldición dota al usuario del poder abrasador. Los que dominen esta maldición, serán capaces de crear el fuego y el magma. Desde pequeñas llamaradas hasta grandes erupciones de la tierra misma. Son inmunes al calor y a las quemaduras. A diferencia de los magos elementales, no pueden transformarse en ninguno de los elementos citados ni manipularlo a su antojo, pero son mucho más devastadores. Arrojan su poder destructivo en pos de calcinar al enemigo. La cantidad de fuego y / o magma que son capaces de crear dependerá del poder del creador.

Maldición de Escarcha: Una maldición que muestra el hielo en su estado más puro. El portador es capaz de crear grandes cantidades de esta agua sólida con el fin de destrozar a sus enemigos. Capaz de congelar superficies o de hacer emerger grandes geisers de hielo entre muchas otras funciones, es una maldición que tiene gran variedad en combate. Algunos la asemejan con la magia de creación. La cantidad de superficie capaz de congelar y la cantidad de hielo que puede crear dependerá del poder del creador.

Maldición de Electricidad: La maldición del máximo voltaje. Los usuarios de este poder, son capaces de crear electricidad a partir de su cuerpo y usarla como un arma. Capaces de entumecer los músculos de sus enemigos como abrasarlos entre terrible sufrimiento. La cantidad de electricidad y el voltaje de esta, dependerá del poder del creador.

Maldición de las Tinieblas: La maldición de la eterna oscuridad. Esta maldición confiere al usuario la capacidad de usar la oscuridad a placer, pudiendo consumir la luz exterior con un manto de tinieblas. Además, puede utilizar la oscuridad de forma ofensiva, creando esta en forma de energía capaz de impactar en sus contrincantes. Puede manejarla en todos sus estados y se vuelve mucho más poderosa en zonas donde haya escasez de luz, y por el contrario, se vuelve más débil con la abundancia de esta. La cantidad de oscuridad y sus posibilidades dependerán del poder del creador.

Maldición Zero: Esta maldición otorga la capacidad de extinguir la magia. El usuario es dotado de un poder cuya utilidad se basa en contrarrestar cualquier habilidad utilizada a partir de una magia lanzadora. No obstante, el usuario ha de tocar dicho poder para que este desaparezca. Siendo capaz de fabricar pequeñas barreras, que crecerán dependiendo del poder del creador, y variará la forma según se quiera. Es vulnerable frente ataques sorpresa , magias portadoras o cualquier magia que venga de un mago superior. Es puramente defensiva, no tiene utilidad para atacar. La capacidad para extinguir magias, el tamaño de sus barreras y la distancia para crearlas, dependerá del poder del creador.

Alteración de Sensaciones: Dicha maldición confiere el poder para alterar las sensaciones físicas de los seres vivos. El usuario es capaz de prolongar sensaciones, hacerlas más fuertes o disminuirlas, siendo así capaz de aumentar el dolor de sus adversarios o evitar el suyo propio entre otras cosas. El efecto de las alteraciones sensoriales dependerán del poder del creador.


LIMITADAS


Necromancia*: Una maldición con la que el usuario es capaz de resucitar a los muertos. Con este poder, los cadáveres vuelven a la vida, con sus cuerpos putrefactos se levantan y actúan a voluntad de su nuevo amo. Solo puede usarse en cadáveres que no estén demasiado descompuestos, para que sigan siendo capaces de moverse. Esta es una maldición peligrosa y muy útil. Podría crearse un ejército entero de seres nauseabundos. La cantidad de resurrecciones y la calidad de estas dependerán del poder del creador.

Maldición de Absorción*: La maldición que capacita a su usuario para copiar poderes por medio de la absorción. Gracias a este poder, el que la utiliza, puede tragarse a otros seres y conseguir así su poder. En caso de que estos seres salgan de su cuerpo, pierde la capacidad de crear estas magias o maldiciones. Puede tener más de una persona en su interior. La cantidad de gente que puede absorber y la capacidad para asimilar sus poderes, dependerán del poder del creador.

Macro**: Esta maldición dota al usuario con el poder de controlar los cuerpos ajenos. Quien consigue dominar esta magia, puede manejar el cuerpo de otra persona, pudiendo así obligarle a hacer cualquier cosa. También puede hacer hablar a la gente, siendo una gran maldición para obtener información valiosa. Además, los más experimentados, pueden usar este poder en cadáveres, lo cual es mucho más difícil. Las posibilidades a la hora de controlar y la cantidad de seres a los que puede manejar dependerán del poder del creador.

Núcleo del Infierno**: Una de las maldiciones más peculiares y poderosas. Es una maldición portadora a diferencia de la gran mayoría. A partir de unos recipientes de gran tamaño, los usuarios de este poder, son capaces de crear, modificar e incluso resucitar demonios. Así, los Etherias eliminados pueden volver a la vida al cabo de un tiempo y los humanos pueden ser convertidos en estos gracias a esta maldición. La cantidad de demonios, el poder y la capacidad para resucitar dependerán del poder del creador.

Partículas de Barrera Mágica***: Una de las maldiciones más peligrosas de todas. Pocos son capaces de crear este tipo de poder y suponen un gran peligro para cualquier mago. Este poder otorga la capacidad de convertirse en una niebla espesa, de color azabache capaz de envenenar el eternano que respiran los magos y que utilizan para realizar su maga y actuar como un veneno letal. También es peligrosa contra las demás razas, a excepción de los Etherian y gran parte de otros tipos de demonios. La cantidad de niebla y su peligrosidad dependerán del poder del creador.

Teichi Kaimei***: Parecida a la maldición de la niebla negra. Esta, en cambio, es capaz de crear una gran cantidad de agua oscura que envenena a cualquiera que ose respirar dentro de esta o la ingiera, por pequeña cantidad que sea. El color se debe a que el líquido está impregnado de carbón, mineral que aporta la toxicidad de la maldición. Este agua permite al usuario, maniobrar en ella con total facilidad a diferencia de sus oponentes, creando así una zona que le aporta gran ventaja. La cantidad de litros que pueda crear dependerá del poder del creador.

Alegría****: Una de las maldiciones conocidas, más peligrosas que existen. Capaz de dar vida a los objetos inertes, incluidos edificios y construcciones de gran tamaño, las cuales se llenan de una sustancia líquida que congela todo lo que permanezca en su interior. Las transformaciones dan lugar a bestias inmundas y de poder descomunal. La capacidad de transformación y el poder de las bestias dependerán del poder del creador.

Memento Mori [No se puede escoger]: Un poder cuyo propósito es destruir sin dejar rastro. Una masa de oscuridad que rodea a su objetivo y volatiliza todo lo que haya en su interior con una gran implosión. Hay defensas capaces de evitar la catástrofe, pero pocas son las que la han detenido alguna vez.

Magia Negra de Ankhseram [No se puede escoger]: La maldición de la muerte. El portador de este poder, es capaz de arrebatar la vida de los demás con suma facilidad, e incluso de forma involuntaria. Esta maldición, se activa cuando hay algo a
l rededor que le preocupa, creando una zona de muerte en la que todo se marchita a su paso. También puede activarse por voluntad propia. La única forma de evitarla, es manteniendo una actitud de desprecio hacia todo lo vivo.



SUPLEMENTARIAS


Maldiciones, normalmente secundarias, que se utilizan con alguna única utilidad y sin demasiadas posibilidades. Suelen ser maldiciones de apoyo, aunque también pueden servir como ofensiva.


Reforzamiento: Una maldición que permite mejorar el poder del usuario o el de otros en gran medida. No obstante, su uso indebido o excesivo puede ser letal.

Maldición de Invisibilidad: Permite al usuario mimetizar su cuerpo y sus pertenencias con las del terreno para volverse invisible. Si el portador de la maldición es suficientemente poderoso, podrá hacerlo incluso con personas ajenas, pero deberá mantenerse en contacto físico con estas. Mantener la invisibilidad resulta un esfuerzo de energía muy grande.

Maldición Fantasma: Maldición que consiste en volver intangible a su usuario, pudiendo traspasar cualquier cosa, excepto otras magias o maldiciones. Mantener la intangibilidad resulta un esfuerzo de energía muy grande.

Maldición de movimiento: Alguien con este poder, es capaz de tele-transportarse a sí mismo y a cualquier ser u objeto con el que mantenga contacto físico a un lugar determinado que él recuerde. La distancia a recorrer y la cantidad de cosas que puede mover, dependerá del poder del usuario.

Maldición de Tortura*: Una maldición que dota al usuario de la capacidad de modificar las características físicas de un ser vivo. Desde reducirle el tamaño hasta doblegar sus huesos. Si el ejecutor deja de realizarla, el cuerpo de la víctima volvería a la normalidad. Esta maldición puede ser letal si no se detiene, aunque los seres de mayor poder pueden ser completamente inmunes.

Ojos de Gorgona*: Cualquier usuario con esta maldición, es capaz de petrificar a sus adversarios con la mirada. Para ello, las víctimas deberán ser de meno poder y mirar directamente a los orbes del usuario. El ejecutor puede revertir el efecto y si cae inconsciente, muerto o simplemente se aleja demasiado, también deja de funcionar.

Ojos Sombríos*: Los usuarios con este poder, pueden usar su mirada para distorsionar la realidad, creando ilusiones para desconcertar a su enemigo o hacerle creer lo que ellos quieran. Estas ilusiones nunca pueden llegar a ser reales, pero pueden parecerlo con total exactitud.


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